さーもんのゲーム与太話

ゲームの話と与太話

甘き夢の中で、自由を求める意志を

こんばっぱー。さーもんです。敵側が人々を理想的な夢の世界に閉じ込めて主人公サイドがそれを破るある種の定番とも言える展開、自分が初めて摂取したのはTOD2だと思う。


崩スタの話!

昨日の夜から今バージョンでのメインストーリーをガシガシ進めてました。睡眠を挟んで今朝もやってたので8時間くらいはかかったんじゃないかな。大ボリュームですわ。

そしてめっちゃ面白かった!満足!
ピノコニーでの話は複数の視点・思惑が入り混じり、そこに場をかき乱す愚者の存在や、独自のSF的概念が混ざることで「む、難しいよ〜よくわかんないよお〜」ってなりながら読んでたのですが、今回でどんどん「これはこうだったんだよ」「こういう目的だったんだよ」みたいなのが明かされて終幕へ向かっていったので大層面白かったです。

とりあえずこれは無事お迎えできたロビンです。
跳躍については、後半のブートヒルも欲しいけど我慢してホタルまで貯めようかなあと思ってます。


以下ストーリー色々だべるやつ。
ギャラガーさんが黒幕じゃなくて良かったやつ。前のバージョンの終わり方だと停雲案件再びかと思ってた……。よかった……。
ただ最後のエンドロールでの役者名を踏まえるとある意味停雲と同じことになったので悲しい気持ち。かなり好きな造形だったから……。

そして本当の黒幕はお兄様だったっていうね。まあ黒幕ではあっても「悪役」ではないという印象です。

天外聖歌隊の名前や秩序が調和に取り込まれた話とか、やっぱり模擬宇宙の星神周りの話はちゃんと読んどくとしっかりメインにも関わってきて面白さが増しますね。

ううん7連休は魅力的すぎる……。
永遠に続く夢の世界にいることは逃避かもしれないが恥ずべきことではない。そこから抜け出して現実を生きたいと思えるのは、そして実際に生きることができるのは英雄としての気質を持つものだけだというのも破りにくい理論武装です。

少し時間を前後しながら時計屋の正体について。ミーシャが自分の正体に気づくところ、「うっわ面白え!」って叫んじゃった。

クロックトリックによる感情の操作は、ただその人の決断を少しだけ後押しするもの。それこそが開拓の意志。ならば全ての人はあまねく開拓の意志を持っていることに他ならず、そのミーシャの想いを開拓者が時計屋の帽子と共に継承する。マジで熱くて最高でしたここ。


調和主人公めっちゃおしゃれで好き。そしてこの星神が一瞥する演出はすごくいいですね。気が早い話ですが主人公は次はどの運命に踏み入れるのかな。

ホーリーウーウーボ。
ここ本当「丹恒〜〜!!」ってなっちゃったな。


お兄様との決戦。あれ?弱くない??となったのは後に続く展開のためでした。
この2人のシーンはもう夢の中だったから実際は起こらなかったってことでいいよね?

なんだか何もかも丸く収まりすぎではなかろうかと訝しんでいたのですが、そこで実は既に全員がサンデーに敗れ、今この状態は夢の中だという事実が提示。
そのことを示す致命的な綻びとは何なのか?という問いに対して一番最初の「現実世界のミーシャ」に立ち返ってくるのがうまい展開です。「いつも遠回りをして最後にはスタート地点に戻ってくる」の言葉のように。


現実の中では起こり得ないことがあると夢から覚めてしまう。それは楽園のはずの世界でのほころび。

それ自体もサンデーの語る理想郷の弱みにもなりますが、それ以上に一度実際に戦いに敗れて「弱者」となったうえで再びサンデーと対峙することで、彼の理論に対する反論を示したのかなという感じがします。
「弱者でも甘い夢の世界を抜け出して現実を生きることを選べる」という反論。勿論、一度負けてもまた立ち上がれるからこそ英雄なんだろと言われるとそれはそうだね……となってしまうのですが。
あとその他多くの人の目覚めさせ方がかなり暴力的だったのは笑っちゃったけどそれもまた脆弱性を突いた部分ですね。

そして黄泉の話も開拓に繋がってくるのは予想してなくてなるほど!となりました。
大きな影である虚無の運命の背後には激しい光源があるというのは今後の展開にすごく生きてきそう。そしてやっぱり黄泉周りの話は崩壊3rdやってないと割とわかんないこと多いままになりそうだなという所感はありますね。


というわけで今日はこんなところにしときましょうか。割とまだ回収されてない要素、花火の配ってたボタンとかラザリナとかあると思うので次バージョンも楽しみにしてます。ではではまた明日!